Érdekesség, hogy bár az Al-Qadim egy önálló asztali szerepjáték, de mégis, egy már eleve „létező” világ tényleges része: a Forgotten Realms univerzumában jártasak már tudhatják, hogy a Grubb játéknak otthont adó földterület, Zakhara félszigete, tulajdonképpen Faerûn része. Függetlenül ettől, kezeljük Jeff művét önálló játékként, hiszen, lényegében az is.
Egy, az arab mítoszkört és mondavilágot feldolgozó terméket képzeljetek el, mely először 1992-ben jelent meg, két részre osztva: az Al-Qadim: Arabian Adventures nevezetű könyv tulajdonképpen a karakterek elkészítésének lehetőségeit, a különféle játékbeli információkat írta le, tulajdonképpen ez volt a játékosok kézikönyve, míg az Al-Qadim: Land of Fate című kiadvány Zakhara földrajzi jellemzőit vázolta fel, valamint külön részekre bontva információkat nyújtott mind a játékosok, mind pedig a játékmesterek számára.
Zakhara kontinensének lakóit két részre oszthatjuk: az Al-Badhia tömöríti a nomád, sivataglakó embereket, míg az Al-Hadhar a civilizáltabb körülmények között leledző városiakat. Fontos megjegyezni, hogy bár ebben a világban is a szokásos fantasy fajokkal (emberek, elfek, orkok stb.) futhatunk össze, de ezek legtöbbje mégis barátságosan áll egymáshoz, sőt, még az olyan, máshol alapból gonosznak, vagy, legalábbis negatívnak számító karakterek, mint a goblinok is a társadalom megbecsült tagjai errefelé.
Sőt, az egységet és az összetartást tovább növeli az, hogy lényegében nincs ellentét a nomádok és a városlakók között, sőt, vallást tekintve (ami az Iszlám hit kissé átdolgozott formájaként fogható fel) is meglehetősen egységes képet mutat a zakharai társadalom. Tulajdonképpen az egész kontinens egyetlen hatalmas birodalom, függetlenül attól, hogy bár alapjában véve nincsenek túl nagy kulturális különbségek, de az egyes tájak, régiók, városállamok, törzsek és táborok mind-mind felmutatnak magukban valamiféle egyedi jellemvonást, jellegzetességet.
De akkor mégis mitől olyan különleges ez a játék, egyáltalán, mi mozgatja a cselekményt? – kérdezhetnétek.
Nos, természetesen nem mindenki fogadja el a zakharai birodalom szabályait, ilyenek például a különféle pogány emberi törzsek, az óriások, vagy a különféle, meglehetősen bestiális élőlények: nekik mind megvannak a maguk irányelvei, törvényei, vallásai, így ők tulajdonképpen különálló – és nem teljesen elfogadott – részt képviselnek a kontinens lakói között.
Ami talán még érdekesebb, az egy a D&D játékok között is egyedülálló, új statisztikai változó bevezetése, amit hívjunk csak egyszerűen végzetnek, vagy véletlen-faktornak. Zakhara világában ugyanis, az Istenek lecsaphatnák akárkire, legyen az a leghatalmasabb szultán, vagy a legalantasabb koldus. Ezek meglepően érdekes helyzetekhez vezethetnek, hiszen szinte sohasem tudhatjuk előre, hogy melyik Istennek milyen tervei vannak velünk az adott napon…
Kiemelendő érdekesség még, hogy itt nem karakterosztályokat, hanem karakter „kit”-eket választunk magunknak kezdésként, sőt, azt is fontos megjegyezni, hogy itt a legtöbb játszható faj között nincsenek olyan markáns különbségek, előnyök- és hátrányok, mint egy megszokott, D&D keretrendszert használó játékban.
De mik ezeket a karakter kitek? Nos, ezek tulajdonképpen egyfajta egyszerűsített, de sokkal jobban kidolgozott karakterosztályok, mondhatni, egy-egy frakciót jelölnek mind, melyekhez kicsi, önálló történetek is tartoznak, így hát sokkal érdekesebb és jelentősebb itt, hogy milyen kitet is választunk saját játékbeli avatarunk számára, mint a legtöbb szerepjátékban.
Azt hiszem, kijelenthetjük, hogy bár nem a legjobb, vagy éppen a legeredetibb játék a piacon az Al-Qadim, de mégis, roppant élvezetes tud lenni és nemcsak azok számára, akik érdeklődnek az arab világ iránt. Szerintem Jeff Grubb ezen műve egyike azon játékokat, melyek a legjobb beleélési-faktorral rendelkeznek, ezért egy kezdő szerepjátékos számára kitűnő választásnak bizonyulhat Zakhara kontinense!
Szerény véleményem szerint a sivatagban mégsem ez a legmegfelelőbb vieselet...



