Al-Qadim - játszunk muszlimosat!

2010-09-16 20:06:00 - Gravia

Nemrég kitértünk egy kevésbé sablonos ízű szerepjátékra, a Rokugan személyében, s ma is egy hasonlóan egyedi világot hoztunk el Nektek, ami szintén a D&D szabályrendszerét használja. Ez pedig nem más, mint a Jeff Grubb által készített Al-Qadim.

Érdekesség, hogy bár az Al-Qadim egy önálló asztali szerepjáték, de mégis, egy már eleve „létező” világ tényleges része: a Forgotten Realms univerzumában jártasak már tudhatják, hogy a Grubb játéknak otthont adó földterület, Zakhara félszigete, tulajdonképpen Faerûn része. Függetlenül ettől, kezeljük Jeff művét önálló játékként, hiszen, lényegében az is.
Egy, az arab mítoszkört és mondavilágot feldolgozó terméket képzeljetek el, mely először 1992-ben jelent meg, két részre osztva: az Al-Qadim: Arabian Adventures nevezetű könyv tulajdonképpen a karakterek elkészítésének lehetőségeit, a különféle játékbeli információkat írta le, tulajdonképpen ez volt a játékosok kézikönyve, míg az Al-Qadim: Land of Fate című kiadvány Zakhara földrajzi jellemzőit vázolta fel, valamint külön részekre bontva információkat nyújtott mind a játékosok, mind pedig a játékmesterek számára.

Zakhara kontinensének lakóit két részre oszthatjuk: az Al-Badhia tömöríti a nomád, sivataglakó embereket, míg az Al-Hadhar a civilizáltabb körülmények között leledző városiakat. Fontos megjegyezni, hogy bár ebben a világban is a szokásos fantasy fajokkal (emberek, elfek, orkok stb.) futhatunk össze, de ezek legtöbbje mégis barátságosan áll egymáshoz, sőt, még az olyan, máshol alapból gonosznak, vagy, legalábbis negatívnak számító karakterek, mint a goblinok is a társadalom megbecsült tagjai errefelé.
Sőt, az egységet és az összetartást tovább növeli az, hogy lényegében nincs ellentét a nomádok és a városlakók között, sőt, vallást tekintve (ami az Iszlám hit kissé átdolgozott formájaként fogható fel) is meglehetősen egységes képet mutat a zakharai társadalom. Tulajdonképpen az egész kontinens egyetlen hatalmas birodalom, függetlenül attól, hogy bár alapjában véve nincsenek túl nagy kulturális különbségek, de az egyes tájak, régiók, városállamok, törzsek és táborok mind-mind felmutatnak magukban valamiféle egyedi jellemvonást, jellegzetességet.
De akkor mégis mitől olyan különleges ez a játék, egyáltalán, mi mozgatja a cselekményt? – kérdezhetnétek.
Nos, természetesen nem mindenki fogadja el a zakharai birodalom szabályait, ilyenek például a különféle pogány emberi törzsek, az óriások, vagy a különféle, meglehetősen bestiális élőlények: nekik mind megvannak a maguk irányelvei, törvényei, vallásai, így ők tulajdonképpen különálló – és nem teljesen elfogadott – részt képviselnek a kontinens lakói között.
Ami talán még érdekesebb, az egy a D&D játékok között is egyedülálló, új statisztikai változó bevezetése, amit hívjunk csak egyszerűen végzetnek, vagy véletlen-faktornak. Zakhara világában ugyanis, az Istenek lecsaphatnák akárkire, legyen az a leghatalmasabb szultán, vagy a legalantasabb koldus. Ezek meglepően érdekes helyzetekhez vezethetnek, hiszen szinte sohasem tudhatjuk előre, hogy melyik Istennek milyen tervei vannak velünk az adott napon…

Kiemelendő érdekesség még, hogy itt nem karakterosztályokat, hanem karakter „kit”-eket választunk magunknak kezdésként, sőt, azt is fontos megjegyezni, hogy itt a legtöbb játszható faj között nincsenek olyan markáns különbségek, előnyök- és hátrányok, mint egy megszokott, D&D keretrendszert használó játékban.
De mik ezeket a karakter kitek? Nos, ezek tulajdonképpen egyfajta egyszerűsített, de sokkal jobban kidolgozott karakterosztályok, mondhatni, egy-egy frakciót jelölnek mind, melyekhez kicsi, önálló történetek is tartoznak, így hát sokkal érdekesebb és jelentősebb itt, hogy milyen kitet is választunk saját játékbeli avatarunk számára, mint a legtöbb szerepjátékban.

Azt hiszem, kijelenthetjük, hogy bár nem a legjobb, vagy éppen a legeredetibb játék a piacon az Al-Qadim, de mégis, roppant élvezetes tud lenni és nemcsak azok számára, akik érdeklődnek az arab világ iránt. Szerintem Jeff Grubb ezen műve egyike azon játékokat, melyek a legjobb beleélési-faktorral rendelkeznek, ezért egy kezdő szerepjátékos számára kitűnő választásnak bizonyulhat Zakhara kontinense!



         Szerény véleményem szerint a sivatagban mégsem ez a legmegfelelőbb vieselet...

Kommentek száma: 0Címkék: Asztali szerepjáték

Al-Qadim - játszunk muszlimosat!... »

Dragon Age könyv a láthatáron

2010-09-06 17:22:00 - buccypappa

A Tuan kiadó jóvoltából nemsokára ismét elmerülhetünk a Bioware csodálatos világában!

Üdv minden Olvasónak!

Mint arról a kiadó oldala tájékoztat minket, hamarosan Ferelden földjére léphetünk megint, hiszen megjelenik (szeptember 23-án) David Gaider A hívás című munkája.

Kíváncsian várjuk a kiválló Elorzott Trón után az újabb könyvet! Amint többet tudunk meg róla, avagy sikerül elolvasunk, mihamarabb tájékoztatunk róla!

                                                     Íme a könyv borítója:

Kommentek száma: 2Címkék: Könyvajánló

Dragon Age könyv a láthatáron... »

Zagor.hu: könyvek és rejtvény

2010-09-05 12:10:00 - buccypappa

Rövid hírek: újabb könyvekkel frissült a nagyszerű oldal és nyereményjátékban is részt vehettek!

Üdv minden Olvasónak!

Egyik kedvenc oldalunk, a korábban már bemutatott Zagor.hu újabb könyvekkel bővítette széles kínálatát.

A teljesség igénye nélkül:

-2010.08.06.:A Lidérckastély mélyén

-2010.08.28.:A Tűzhegy Varázslója, valamint az új könyvek felkerültek pdf formátumban. A Démonlovagok dokumentum formájában elérhető valamint felkerültek a Pusztító színes illusztrációi.

-2010.09.01-30.: nyereményjáték könyvekért. Regisztráció után rejtvényt kell fejteni a fórumon! Részletek az oldalon!

Kommentek száma: 0Címkék: Linkajánló

Zagor.hu: könyvek és rejtvény... »

Egy vámpír története

2010-09-04 08:52:00 - buccypappa

Az ember élete rövid. A kárhozat pedig hamar utoléri azokat, akiket kiszemelt...

Üdv minden Olvasónak!

 

Xavér 1980-ban látta meg a napvilágot Szombathelyen, egy sekélyes, sok vitával terhes, aztán válással végződő kapcsolat gyümölcseként. Édesapját soha nem látta vagy ismerte meg: ő nem vállalta gyermekét, magára hagyta párját. Az anya féltő gonddal igyekezett hát egymaga felnevelni gyermekét.

Xavér beteges gyermek volt, s ahogy születése, úgy kiskora sem volt zökkenőmentes. Sokat betegeskedett, a féltő anya sokat járt vele a kórházba. Gyerekkorában beléivódott hát a kórházak gyógyszerszagú miliője, mely első emlékeiben kísérti is.

De minden nehézség ellenére az ifjú Somogyi szépen cseperedett. Úgy tűnt, kiskorának betegségeit kinövi végleg. Igaz volt más, mi beárnyékolja az életét: ahogy nőtt, úgy lett egyre rondább. Ő lett hát az, akinek nincsenek barátai, s mindig egyedül áll a sor végén, egyedül indul haza- sokszor iskolatársai gúnyolódásától kísérve. Így járta végig iskoláit, megvetéstől és gúnyolódástól kísértve, annak biztos tudatában, hogy édesanyján kívül soha senki nem fogadja majd el igazán. Ezek, a számára mindennél hosszabb, évek szigetelték el őt a külvilágtól örökre. A megvetés és gúnyolódás áthatolhatatlan falakat emelt a világ és közé.

Így az ifjú más felé fordította a figyelmét. Már gyerekként UFO magazinokat kezdett bújni, s mindenféle misztikus összeesküvés elméleteket gyártott- könyveket olvasott, s egy általa elképzelt világban merült el. Amit a valóság elvett tőle, itt visszakapta. Észre sem vette, hogy ez lett az ő valósága: vámpírokkal, űrlényekkel, velük lepaktáló kormányokkal, mágusokkal álmodott. Fogalma sem lehetett, hogy képzelt világa valósabb, mint gondolná.

Egyre furcsább lett hát, magánya, melyet csupán édesanyjával osztott meg bezárta őt saját kalitkájába. A világ, melybe elringatta magát ott élt vele. Úgy járta az utcákat, mintha ő maga is ügynök vagy efféle lenne. Nyitva tartotta a szemét és fülét, jegyzetelt, térképeket rajzolt, újságcikkeket vágott ki, hogy a szobája falára ragassza, és úgy érezte, valami fontosat csinál.

A valós világ közben elszaladt mellette. Édesanyját betegség döntötte le a lábáról, s hamarosan kórházba is került. A fiú visszatért így gyerekkorának emlékeihez, s anyját látva, saját komor világában is még jobban elmerült. Nem sokat jelentett számára, amit csinált: iskoláit, ha nem is a legkiválóbb eredményekkel, de elvégezte. A BDF-re került, s itt lett rendszergazda is. Gépkezelő lett aztán, majd a szombathelyi szennyvíztelepre került. Ekkor úgy tűnt, hogy minden rendbe jön. Édesanyja kikerült a kórházba, és újra együtt volt a család. Xavér a munkáját is megkedvelte, és saját világát is elfeledte kicsit. Anyja gyengéd bíztatására eljárt a munkatársaival hétvégenként meginni egy- egy sört, meg havonta egyszer- egyszer paintballozni is. Furcsa ügyessége adatott meg ebben is, ahogy ekkoriban a munkáját is jól végezte. Kollegái el és befogadták őt, s a valahová tartozás furcsa, ismeretlen érzése édesítette meg mindennapjait.  De a kárhozat ott loholt a nyomában.

Az anyja visszakerült a kórházba, s állapota egyre rosszabb lett. Leukémiás volt, s vére mintha napról napra csak akadt volna. A csontvelő rák, mely sújtotta még, egyértelmű oka volt: szervezete nem képes elég vért termelni magának. Legalábbis az orvosok ezt mondták…

Egyetlen szeretett édesanyja állapotának romlásával ő is fokozatosan süllyedt vissza korábbi állapotába. Inkább otthon sírt, semhogy a kollegái meghívását elfogadja, vagy látogatta meg anyját a kórházban. De ő menthetetlen volt.

A temetésen csak ő volt ott. Nem tudott rokonokról s valószínűleg egy sem volt már neki. Az egyedüllét, a letargikus magány, mint valami ragadós, iszamós massza úgy húzta egyre mélyebbre a depresszió mocsarába. Nem akart már élni, az öngyilkosságot fontolgatta. A halál sokkal gyorsabban jött el érte, mint gondolta volna.

Volt valaki, aki már évek óta figyelte. Évszázados, talán évezredes arcán mosoly jelent meg, mikor a fiú cikkeket gyűjtött furcsa halálokról, vámpírokról vagy efféle dolgokról. Perverz vágyódásával az élő után tette tönkre végleg kiszemeltje életét, mikor az anyját megölte, apránként lassan, hogy a szenvedés minden egyes pillanatát átélhesse. Aztán, mikor tényleg csak a halál következett már, lecsapott. Ő maga volt a halál.

Aznap éjjel egy fiatal gépkezelő zuhant a lúgos tisztító medencébe. A medencét többszörösen biztosították, véletlenül aligha eshet bele bárki. Öngyilkosságot fontolgatott már egy ideje- mondták a döbbent kollegák. Az édesanya nemrég halt meg. Egyértelmű eset. A test iszonyatosan összeégve, roncsolódva- sokat látott rendőrök, orvosok lesznek rosszul a helyszínen.

A testet a kórházba viszik, gyorsan megvizsgálják s el is nyeli egy fekete zsák. Égetni fogják, hogy aztán egy urnában nyelje el a föld. Olcsó, gyors megoldás, főleg, ha a városnak kell a temetésről gondoskodnia.

De történik valami még ezen az éjjelen. Több test is került be. Valamelyikből teljesen kiszívtak minden vért, s a vizsgálatra soha nem kerülhet sor. Néhány túlbuzgó „nyomeltüntető” elront valamit: tűz üt ki. Néhány test eltűnik, de a jegyzőkönyvek eltűnnek, a rendőrség nem tud semmit, a boncorvos felmond, aztán eltűnik. Az ügyet elfelejtik, a nyomok pedig gyorsan eltűnnek. Xavér halott, nem létezik. De az, aki mindemögött áll, csak most vezeti be a halál, a kárhozat világába.

 

Kommentek száma: 0Címkék: Irodalmi rovat, illetve szépirodalom

Egy vámpír története... »

Jelentkezz szerkesztőnek!

2010-08-24 11:32:00 - Gravia

Ma, rendhagyó módon egy felhívást tennénk közzé. Hogy miről is lenne szó? Nos, a dolog címéből is kitalálhatjátok könnyedén, de azért olvassatok tovább…

Szerkesztőtársat, illetőleg szerkesztőtársakat keresünk!
Ha szereted az asztali- illetve a táblás szerepjátékokat, a fantasy- a sci-fi, s az egyéb, hasonlóan „geek” stílusú könyveket, s ha írni is tudnál/szeretnél róluk, akkor jelentkezz bátran! Csupán pár feltétel van, aminek meg kell felelned, illetőleg, csak egy: legyen – remélhetőleg – folyamatos internetelérésed. Ez a legfontosabb, jó, ha napi szinten el tudjuk érni egymást!
Persze, ha jelentkeznétek páran, mindenképpen választanunk kell közületek, hiszen mindenkit mégsem „vehetünk fel” eme megtisztelő „posztra” (illetve de, ennek mi csak örülnénk).

A lényeg, hogy ha szeretnétek jelentkezni, írjatok egy levelet a buccypappa@gmail.com e-mail címre, amiben szerepeljen egy rövid kis bemutatkozás (értem ezalatt, hogy miért is szeretnél ezzel a témával foglalkozni). E mellett csatolmányként egy próbacikk, melynek témája szabadon választott, de lehetőleg kapcsolódjon az oldalon már megjelent cikkekhez, s azoknak a témájához (természetesen újító ötleteknek is örülnénk, tehát akár teljesen új, de azért az oldal fő témáihoz kötődő cikkeket is elfogadunk). Valamint, ha lehetséges, a levélben szerepeljen a teljes nevetek is, hogy tudjuk, hogy hogyan is szólítsunk Titeket, illetve arra kérnénk benneteket, hogy miután elküldtétek a levelet, várjatok türelemmel!

A pályázat mától, azaz augusztus 24-től szeptember 1-ig tartana, kérünk Titeket, hogy ez idő alatt küldjétek be a cikkeiteket, ha lehetséges! Előre is sok sikert mindenkinek, s minden jelentkezőnek előre köszönjük a részvételt!

Kommentek száma: 0Címkék: Asztali szerepjáték

Jelentkezz szerkesztőnek!... »

Rokugan - a "keleti" szerepjáték

2010-08-23 16:09:00 - Gravia

Ma egy újabb D&D kampányt szeretnénk bemutatni Nektek, mégpedig a meglehetősen egyedi és hangulatos Rokugan világát!

Kevés olyan asztali-, illetve számítógépes szerepjáték van, ami a japán- és az ázsiai kultúrából merít elemeket, holott ezen országok mitológiája legalább olyan bő és színes, mint a nyugati-, vagy az északi országoké, így ezekre alapozva is remek játékokat lehetne piacra dobni. Hiánypótló címek persze vannak (például a nagy sikerű számítógépes/konzolos RPG, a Jade Empire), ilyen például a D&D szabályrendszereken alapuló Rokugan is, mely nemcsak asztali szerepjáték formájában létezik, de megtalálhatjuk gyűjtögetős kártyajáték, vagy akár táblás társasjáték formájában is. Tudni kell, hogy a Rokugan a Legend of the Five Rings nevezetű szerepjáték kampány egyik legfontosabb eleme, mely szintén az ázsiai mitológiát dolgozza fel.

Érdesség, hogy magának, a játék univerzumának tulajdonképpen nincs neve: sokan hivatkoznak rá úgy, mint Rokugan, de sokan ezt a nevet használják egy bizonyos nép megnevezésére is. A játék világát ismerve, az, hogy magát az egész univerzumot Rokugannak nevezzük, helytelen, de mégis, a Császár az ő mindenhatóságára, s birodalmának és családjának igencsak impozáns és isteni eredetű múltjára hivatkozva úgy gondolja, hogy mégiscsak ez a helyes elnevezés, holott más népcsoportok (mint például az Elefántcsont Királyságok) úgy hiszik, hogy az anyagi létsík neve, (mely amúgy magát a játék színhelyéül szolgáló bolygót is magába foglalja) Ningen-Do.
Mindent összegezve kijelenthetjük már az elején, hogy egy szokványos fantasy világgal van dolgunk, de ez mégsem teljes helytálló, ugyanis bár sok elemében tényleg hasonlít a tolkieni alapokhoz az egész, de mégis egyedi ízt ad neki a különleges ázsiai hangulatvilág. Az első különlegesség, hogy Rokugan birodalma különféle, nagyobb- és kisebb klánokra osztható, melyek felosztják egymás között a földeket, s melyek többsége ősi múlttal bír, és hatalmas, szinte a végtelenbe nyúló családfákkal, melyek mind egy-egy klán nagyságát hivatottak bizonyítani. Természetesen, csakúgy, mint az ősi, feudális Japánban, itt is minden fölött a Császár áll, így a földeket is ő osztja szét (illetve veszi vissza), valamint az adók nagy része is az ő zsebébe (izé… kincstárába) jut folyamatosan. Számtalan ilyen klánnal találkozhatunk játék közben, melyeket, mint azt már fentebb is írtam, csoportokra oszthatunk: a Nagy Klánok történelme elképzelhetetlenül távolra nyúlik vissza, s ezek több családból állnak, míg a kisebb, mellékesebb klánok legtöbbször csak egy családból állnak, s így a hatalmuk sem olyan jelentős, mint a Nagy Klánoké. Mindegyik ilyen csoportosulás különbözik egymástól történelmében, fejlettségében és „szakirányában” (például van, aminek tagjai a harchoz értenek jobban, s van, ahol a mágiát preferálják), érdemes elolvasni a leírásaikat és történelmüket, igencsak érdekesre sikeredtek.

Ami még szintén egyedivé varázsolja a terméket, az nem más, mint a megannyi játszható faj, melyek között a szokványos, „basic” népeken kívül (emberek például) olyan különlegességek is szerepelnek, mint a zokujinok, vagyis „réz goblinok” (inkább békákra hasonlítanak amúgy, semmint goblinokra), a nezumik, akik egyfajta intelligens patkányok, vagy a nagák, akiket pedig már sok más játékból is ismerhetünk, tudjátok, ők azok a félig ember, félig kígyó hibridek (bele se merek gondolni, hogy milyen folyamatoknak köszönhetően alakultak ki).
Itt is érződnek tehát a sajátos keleti ízek, csakúgy, mint a világ földrajzi felosztottságában, ahol a különféle régiókat is sajátos, keleti alapelvek és különbségek alapján osztották fel, s szinte mindegyik régió markánsan eltérő jegyeket vonultat fel, melyek tökéletesen megkülönböztetik a többitől. Megjegyzem, aki olvasta a „mangafan” arcok között meglehetősen alapnak számító Naruto mangákat (és itt most nem a magyar kiadásokra gondolok), az biztosan el tudja képzelni magában ezeket a markánsan eltérő vidékeket.

Kijelenthetjük, hogy bár nem ez a legösszetettebb fantasy univerzum, de mégis, az ázsiai behatások miatt egyedi, és mint ahogy azt említettem is már talán a cikk elején, hiánypótló, pont azért, mert ezt a témát még igen kevesek dolgozták fel részletesen. Aki tehát csak kicsit is érdeklődik a keleti kultúrák iránt, az mindenképpen tegyen egy próbát vele, ha van rá lehetősége – egész biztos vagyok benne, hogy az egyik kedvenc szerepjátékává fog válni!



                  Szereted a keleti mitológiát? Ha igen, akkor a Rokugan a Te játékod...

Kommentek száma: 0Címkék: Asztali szerepjáték

Rokugan - a "keleti" szerepjáték... »

Elmélkedés a klánokról a Vámpír Maszkabál rendszerében

2010-08-22 11:06:00 - buccypappa

A magusos hagyományokat folytatva, hasonló témájú cikkel jelentkezünk, ezúttal a sötétség világából!

Üdv minden Olvasónak!

 

A legkorábbi, Vámpír rendszerével foglalkozó cikkünkben jó alaposan kielemeztük már a Sötétség Világának remek hangulatát. Már ott kiemeltük viszont, hogy a hangulatán, hosszú távon bizony ronthat a relatíve kevés választási lehetőség. Hiszen egy tipikus fantasy világban (d&d, M.A.G.U.S. stb.) számos faj és kaszt kombinációja áll rendelkezésünkre- lsd. korábbi magusos faj cikkünk. Itt viszont meg van kötve a kezünk ilyen szempontból. A faj, ahogy vesszük adott, hiszen mindenki vámpírt alakít, és ezután, a kasztunk kiválasztásával dönthetjük el, hogy mit is játszunk.

Az alapkönyv szerint ezek a következők:

 

-asszamita

-brujah

-gangrel

-giovanni

-lasombra

-malkavita

-nosferatu

-ravnos

-szettita

-torreádor

-tremere

-tzimisce

-ventrue

 

 

A kiegészítőkben pedig (egyéb klánok, vérvonalak):

 

-kakofón

-samedi

-kyasid

-koponyák hírnökei

-salubri

-vérfivérek

-baali

-nagaradzsa

 

 

A legelső felsorolás rendben is van. Az akkor még 5 pontos diszciplína szisztéma és átgondolt, kiegyensúlyozott rendszer miatt jól és elsősorban reálisan használhatóak. Legtöbbjük megteremti a Sötétség Világának hagyományos vámpír világát, tökéletesen beleilleszkedve. Ha igazi szerepjátékkal játsszuk ki őket, a valódi Maszkabál élmény adott. Ezekkel nincs is baj. Ahogyan a magus esetében, úgy most is a következő felsorolással van a baj.

Hogy miért is? Nos, ezek már későbbi klánok, vérvonalak (ez utóbbiak java szerepel itt is, hiszen a legtöbb esetben, gyakorlatilag külön klánokként kezelhetők). Ezek már egy átalakított rendszerre íródtak, amivel a diszciplínák 10 pontosak lettek és a képességek is sok helyütt megváltoztak. A 10 pontos rendszer szerintem egyértelmű baklövés volt: akinek nem elég (az így is jelentős hatalmat biztosító) 5 pontos rendszer, az ne szerepjátékozzon, hanem mondjuk, menjen Diablózni vagy WoWozni. E klánokra is igaz az, hogy a kiegészítők szellemében túl könnyű velük elszállni és szerepjáték helyett valami mást művelni velük. Ami viszont mellettük szólhat, az az, hogy az amúgy viszonylag kevés választási lehetőséget biztosító alapkönyv alternatíváit bővítik nem is kis számban. Igaz, hogy ez a rendszer tipikusan sok titkot rejteget (az egész hangulati lényeg valahol erre a miszticizmusra épül) de a kiegészítőkben furcsa az, hogy hirtelen egy csomó olyan klán, vérvonal kerül elő, amikről soha egyetlen szó sem esett- és amelyeknek sokszor a koncepciója is kicsit elhibázott.  Személy szerint az én World of Darknessembe már ezért sem illenek bele. Nem kell ahhoz egy csomó új klán, vérvonal, hogy egy jó mesélő hangulatot teremtsen, titkok és misztikum e nélkül is lehet.

De ahogy minden más ez is, a mesélő és a parti saját döntése: a mi véleményünk az, hogy az alapkönyv épp elég lehet. Egy jó mesélő és egy valódi szerepjátékot játszó parti nem szorul 10 pontos diszciplína rendszer használatára és új klánokra sem!

Kommentek száma: 0Címkék: Asztali szerepjáték

Elmélkedés a klánokról a Vámpír... »

A völgy 3. rész

2010-08-19 15:00:00 - buccypappa

A mai nappal folytatjuk magusos novellasorozatunkat!

A kis csapat Marellan felé tartott. A vándorkereskedő azt mondta, hogy ez az út visz oda, s hogy egy toronyról a patakparton biztos megismerik majd. Csak reménykedtek, hogy ebben az átkozott ködben is észereveszik majd.

- Lobogó tüzet, omló húst és sört akarok már- morgolódott a törpe- a köpenyem átázott, a szakállamról nem is beszélve!

Népének büszkesége lehett a másfél láb magasságával, de a szavai nyomán felkacagó férfi jópár fejjel magasodott föléje.

Megkapod Bolderon én magam hívlak meg rá- csapott jókedélyűen a tört szarvas sisakú törp vállára, mire az felhorkant, megrázta magát, hogy a háromfonatú szakálla és varkocsba font fekete haja csak úgy repkedett körötte.

Erre mostmár a mindíg csendes Eduárdó is elmosolyodott. Végignézett a társain, a barátain. A mindíg forróvérű Bolderon, aki egy kis csetepatéért sohasem megy a szomszédba. S az izmos törpe jó harcos is volt. Tudta ezt, így mindíg kereste az erősebb ellenfeleket. Azt akarta, hogy a világ megismerje a nevét: Csatabárdos Bolderon, Bodleron a Harcos, Bodleron a Legyőzhetetlen. A sokadik sör után bizony a törpe fantáziája végtelennek bizonyult, már ami a ragadványneveket illeti.

Úgy érezte, hogy Dreina külön kihívásként vezette a törpét útjába, s ő igaz papjaként igyekezett megfelelni nei.

A másik társa, egyben legjobb barátja, Eric lett. A jellemes, bátor, és jószívű lovag számos felkent pap avagy paplovag példaképe is lehetett volna.  S Eduárdo ezért tisztelte, világi lovag létére sokkal jobban becsülte, mint számos hittársát. Egyben irigyelte is, hisz a jóképű Ericnek olyan sikerei voltak az útjukba akadó lányokkal, amilyenekről ő nem is álmodhatott. Igaz, az erv lovag a legritkább esetekben használta ki ezen lehetőségeit. Eduárdo sem vágyott a földi örömök habzsolására, pap létére mértékletes ember volt s úgy hitte az igaz szerelmet- ha van egyálltalán ilyen- majd Dreina avagy Ellana mutatja meg. Ennek ellenére sosem tagadta, hogy vágyai érzései vannak- hisz férfiember- mégha igyekszik is ezeket kordában tartani.

Eric magas a 20as évei végén járó férfi volt, széles vállakkal, arányosan izmos testfelépítéssel, rövíd szőke hajjal, kék szemekkel.

Ellentéte volt Bolderonnak, pajzzsal és karddal, mindíg higgadtan harcolt és szükség is volt rá, hisz Eduárdo nem volt nagy harcos. Rövídkardját csakis mások oltalmából ragadta meg, s ha lehetett, inkább a Dreinától kapott hatalmára támaszkodott.

A csapat negyedik, egyben utolsó tagja Trisztána volt, aki épp most bukkant fel a ködből. Nyomokat, és az erdőt fürkészhette szokása szerint, s ahogy gyakorta, ezúttal is mosolytalan arccal tért vissza.

Kommentek száma: 0Címkék: Irodalmi rovat, illetve szépirodalom

A völgy 3. rész... »

Arcanum - a fantasy köntösbe bújtatott steampunk univerzum

2010-08-18 19:20:00 - Gravia

A fantasy műfajjal foglalkozó cikkünk keretében már felhoztuk az Arcanum-ot, mint remek példát az igazán eredeti fantasy univerzumokra. Ma ezt a világot szeretnénk Nektek egy kicsi közelebbről is bemutatni!

Most kissé eltérünk az eddigi világbemutatóinktól, ugyanis az Arcanum nem kifejezetten asztali szerepjáték (bár ha valaki eléggé ismeri a világot, nyugodtan kipróbálhatja valamelyik megfelelően flexibilis rendszer alatt, meglepően jól működő játékot készíthetünk így belőle), az eddigi leghíresebb termék, ami ebben az univerzumban játszódik, az Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura címet viseli, s egy igencsak jó számítógépes szerepjátékot tisztelhetünk benne (és igen, egyszer már szerepelt a GameStar DVD-mellékletén, mint teljes játék). A program nagyon jó, egyedi és érdekes fő történettel rendelkezett, de mi most ebbe nem mennénk bele, inkább nézzük meg, hogy milyen világban is játszódnak az események.

Első pillantásra nem tűnik túl bonyolult dolognak az egész – földrajzi szempontból legalábbis. Arcanum világa „mindössze” egy nagy kontinensből, valamint három kisebb (de még mindig meglehetősen nagy) szigetből áll. A földrészeket több nagy politikai csoportosulás osztotta fel egymás között, ilyen például az Egységes Királyság, az egyik legnagyobb birodalom egész Arcanum-ban, vagy például a Sugárzó erdőben található két tünde város, Qintarra és T'sen-Ang (utóbbi a sötét-, míg előbbi a „sima” elfekhez tartozik).
Ez eddig tényleg nem tűnik túl egyedinek, sőt, még akkor sem nagyon villan fel az eredetiség bárminemű szikrája, ha rápillantunk a játszható fajokra, melyek között megtalálhatjuk a hagyományosnak számító embereket, a tündéket, a törpéket, vagy mondjuk az orkokat, de igazi különlegességekkel is összefuthatunk, például alakíthatunk ogrét, vagy akár gnómot is, a különféle félvér népekről már nem is beszélve.
Ami viszont igazán érdekessé teszi az egészet, az az a bizonyos, már sokat emlegetett steampunk beütés: Arcanum világa ugyanis nemrég esett át első ipari forradalmán, így – szinte – mindenhol megjelentek a különféle, gőzzel működtetett gépezetek, a lőfegyverek, a hatalmas, szürke gyárak, s az egyéb, efféle dolgok. A világ nagy része, különösen az emberi városok többsége ettől egyfajta angol viktoriánus érabeli hangulatot kap, ami, bár elsőre furcsának hangozhat egy amúgy minden más elemében vérbeli fantasy univerzumban, de higgyétek el, nagyon jól működik, s igencsak hangulatos mozgás közben látni az egészet!

Na, de ha fantasy világ, akkor hol marad a mágia? – kérdezhetnétek. Nos, természetesen egy remekül kidolgozott varázslatrendszernek is helyet szorítottak a világ megalkotói, ami igazából nem tér el a már eddig is megannyi szerepjátékban látott dolgoktól, de itt a mágiának teljesen más funkciója van.
Ez és a „fejlett”, iparosodott technológia ugyanis szinte tökéletes ellentétben áll egymással: ha jelen van az egyik, nem működhet a másik és fordítva. Ez a két erő bontja meg a világ harmóniáját, s ez a két entitás az, ami két részre osztja az Arcanum-ban élő embereket (vagy tündéket, törpéket, ogrékat…). A nép nagy részének döntenie kellett, hogy vajon a technika, vagy a mágia útján kíván-e továbbfejlődni, s természetesen sokan az előbbit választották, a megbízhatósága, s a gyorsasága, valamint a viszonylag könnyű kezelhetősége és hozzáférhetősége miatt, de természetesen sokan vannak, akik a technológiát részben, vagy akár teljesen megvetve a különféle mágiákat gyakorolják tovább. Talán mondanom sem kell, hogy ez milyen helyzetekhez vezethet majd a játék során…

Összességében tehát egy nagyon jól kidolgozott világot és szerepjátékot tisztelhetünk az Arcanum univerzumában, mellyel mindenkinek meg kell ismerkednie, aki már unja korunk sablonhegyek között úszkáló fantasy publikációit (legyen szó itt bármilyen termékről), vagy csak egy kicsit is érdekli a steampunk műfaj és kultúra. Sok szerencsét tehát Arcanum felfedezéséhez, s reméljük, jól döntötök majd, ha egyszer választanotok kell a modern technika, vagy az ősi mágia között!



                 Természetesen a sötételfek is szerepeltetik magukat Arcanum világán -
             ezt mutatja ez a remekül elkészített render kép is, LostSoulsArt jóvoltából.


Kommentek száma: 0Címkék: Asztali szerepjáték

Arcanum - a fantasy köntösbe... »

Játék a Dragonlance világán

2010-08-17 17:19:00 - buccypappa

Ma a már korábban ismertetett Dragonlance univerzumban merülünk el megint. Most viszont nem könyvekkel, hanem magával a rendszerrel és a játékkal foglalkozunk.

Üdv minden Olvasónak!

 

A Dragonlance univerzuma egy szokványos d&d kampány, a maga kissé sablonos high/dark fantasy stílusával. Ez utóbbi adja azt az egyedi ízt, amit már kiveséztünk korábban. (Pont ez az, ami miatt érdemes foglalkozni vele)

Az eposz jellegű könyváradat, mely az eredeti alkotók (Margaret Weis, Tracy Hickman) tollából született, elvezet bennünket ebbe a világba, hogy jobban megismerjük azt. Sokszor ugyan Gyűrűk Ura utánérzete van az embernek, de a tudatos világteremtés nem feltétlenül rossz. Aztán az alap sorozaton kívül számos más, egyéb mű is megjelent, de ezek már gyakorta erőltetettre sikerültek. Viszont, d&d átiratról lévén szó, nem csak irodalmi alkotások jelentek meg a Dragonlance világáról, hanem szabálykönyv is. Ennek a segítségével mi is részesei lehetünk Ansalon mindennapjainak. A könyv felejthetetlen utazásra csábít, mert bizony a világ egyedi stílusát megtapasztalni nem mindennapi élmény.

Sajnos azonban a rendszer már nem csábító ennyire. D&D világról lévén szó a rendszer is ide nyúl vissza. Annak, aki szeret reálisan belegondolni a szabályok hátterébe, avagy magyarázatába öngól lesz, hasonlóan a d&d bármely rendszeréhez (a legkorábbi Gyűrűk Ura szerepjáték rendszer rosszabb csak ennél)

Egészen addig nincs komoly baj a d&d rendszerrel, míg egy számítógép generálja nekünk (pl. Neverwinter Nights) de asztali szerepjátéknál már komoly ellenérzéseim vannak vele kapcsolatban. Ez az, ami leginkább rontja a játékélményt, de nézzük meg tovább.

Sajnos komoly negatívuma fakad a világból is: amíg könyvben, hasonlóan a Gyűrűk Urához, felejthetetlen élményt ad a mágia –relatív- ritkasága, addig játékban ez zavaróbb lehet (párhuzamban Tolkien csodálatos világával). Gyakorlatilag csak a mágus és a pap kínál mágiahasználati lehetőséget, minden más kaszt/iskola profán eszközökkel igyekszik elérni a célját. Ez pedig elég komoly alternatíva hiányhoz vezethet. Jó ellenpélda Magus rendszere, ahol számos mágiaforgató gondoskodik az alternatívák számosságáról. Nyilván nem mágiaforgató karakterből is számos lehet, de ezeket minden tipikus fantasyban megtalálhatunk, így ezekkel sokat nem nyerünk. Tehát, a tipikus, sablonos fantasy kasztokon kívül sokra ne számítsunk. Ez, megfelelő beleéléssel, jó szerepjátékkal elég is lehet, de biztosan nem hosszútávon. Kicsit olyan ez, mint a Vámpír Maszkabál világa, aminek hamar meg tud kopni a varázsa (ott sem bővelkedünk választási lehetőségekben ugyebár)

A fajok terén viszont már nem kell panaszkodnunk. A szokványos fantasy fajok mindegyike fellelhető itt is, úgy mint elfek, törpék, emberek. E három terén nagy meglepetésekre nem is kell számítani, ragaszkodnak a szokványos fantasy sablonhoz.

A többi fajról viszont ez már kevésbé mondható el. A surranók, a gnómok, a minotauruszok, az ogárok, az irdák, a sárkányfattyak, esetleg maguk a sárkányok, a mocsári törpék, az élőholtak egyes válfajai stb. kiváló szórakozásra adhatnak lehetőséget. Mindegyikük csak erre a világra jellemzően egyedi, mindegyiküknek van valami sajátossága, amit másutt nem találhatunk meg. (Aki olvasta már a Dragonlance könyveket, az tudja, hogy miről beszélek J)

 Összességben jó játék lehet egy Dragonlance parti, főleg ha az embernek nincs baja a d&d gyenge rendszerével és a tipikus fantasy sablonokkal. Az viszont tény, a sablonok mellett, megvan e világ sajátos hangulata, ami érdemessé teszi a játékra. Mindennel együtt nálam egy erős közepes!

Kommentek száma: 0Címkék: Asztali szerepjáték

Játék a Dragonlance világán... »